Shurima
Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
Pryzmatyczna: Odblokuj Nasusa, Renektona i Xeratha, a następnie wystaw 4 jednostki Shurimy
20% maksymalnego zdrowia
350 pkt. pancerza i odporności na magię
4Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
Pryzmatyczna: Odblokuj Nasusa, Renektona i Xeratha, a następnie wystaw 4 jednostki Shurimy
5 Azir
Biernie: Po ujrzeniu 3 ataków od Azira Piaskowi Żołnierze zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych swojemu celowi.
Użycie: Przywołuje w pobliżu celu Piaskowego Żołnierza, który otrzymuje rozkaz ataku. Jeśli przywołanych jest już 2 Żołnierzy, wszyscy zamiast tego natychmiast zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
5 Xerath
Na zmianę wygrywaj i przegrywaj przez następującą liczbę walk z Azirem: 3/5/6.
Wypuszcza losowo w kierunku 4 / 4 / 10 najbliższych wrogów salwę 10 / 10 / 99 magicznych wybuchów, z których każdy zadaje 390 / 650 / 2500 pkt. (
) obrażeń magicznych.
4 Nasus
Przegraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Wykrada ? pkt. (
) zdrowia rozdzielonego pomiędzy 4 / 4 / 8 najbliższych wrogów. Na 8 sek. zyskuje 30 pkt. pancerza i odporności na magię, a także zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom co sekundę.
4 Renekton
Wygraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Doskakuje do wroga z najniższym poziomem zdrowia w zasięgu 2 pól, zadając wszystkim wrogom na swojej drodze ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Następnie tnie 4 razy, a każde cięcie zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Kolejne użycia zwiększają liczbę cięć o 1.
